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 Conceptos Generales

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MensajeTema: Conceptos Generales   Miér Sep 16, 2009 3:05 am



Introducción


Velocidad, pique, balance, resistencia, efecto, potencia de disparo, salto, drible e inteligencia son los 9 parámetros que se utilizan en ISSD para representar las habilidades de nuestros jugadores, cada una tiene una importancia relativa, ya sea por separado o en conjunto que iremos detallando y desarrollando a lo largo del presente artículo; conocerlas nos permite formular mejores y más eficaces esquemas estratégicos, no es obligación entenderlos para jugar y ser el mejor (hay unos cuantos que son buenos jugadores de ISSD y poco o nada saben de tecnisismos), sin embargo para el resto puede ser de una gran ayuda para balancear y compensar la falta de "talento" el conocer detalles que algunos pasan por alto, sin ir más lejos, muchos sobreponen el salto por sobre los demás parámetros, y en cierto sentido tienen razón al argumentar que es el único atributo importante, empero eso no significa que el resto sean prescindibles, al contrario, se ha demostrado que se puede jugar y ganar con equipos que no destaquen en saltar, pero si en resistir 15 min de juego. La idea principal del presente no es otro que explicar algunas mecánicas del juego como tal; queda de manifiesto que toda la información aquí tratada es fruto de una suerte de empirismo, no existen en la web manuales ni mucho menos información detallada de ISSD (en cuanto a mecánicas del mismo), por lo que lo presentado a continuación tiene respaldo en juego online (amistosos y oficiales) y experiencia de juego.


Los Parámetros


Cada jugador tiene 9 parámetros a su disposición, a continuación se presentarán cada uno tal como se muestran en el juego y junto a ello una pequeña reseña explicativa, a saber:

  1. Speed o velocidad = a mayor velocidad, más rápido correrá SIN balón el jugador
  2. Dash o pique = A mayor pique, más rápido correrá CON balón el jugador
  3. Shoot power o potencia de disparo = A mayor potencia, más fuerte y más lejos llegaran los despejes/disparos del jugador
  4. Curskill o efecto = Indica la facilidad que tiene el jugador para agregarle efecto (comba) a sus disparos/centros
  5. Balance = A mayor balance, más difícil es botar al jugador, mientras corre el balance disminuye una unidad
  6. Inteligence o inteligencia = Le permite al jugador controlado por la CPU actuar de manera más "inteligente", si es delantero se "mostrará" con mayor frecuencia, si es defensa marcará a los delanteros más rápido
  7. Jump o Salto = A mayor salto, más altura alcanza el jugador
  8. Dribble o driblar = A mayor drible, más agil será el jugador para correr y ejecutar fintas (con balón)
  9. Stamina o resistencia = La stamina le permite al jugador "durar" más en el partido, en otras palabras se traduce en su capacidad para aguantar el desgaste de un partido


Las antes mencionadas están en listadas en función de su individualidad, ahora bien las presentare en función de su posición en el campo, es decir los atributos necesarios y/o más importantes para cada posición en el campo, a saber:

  • Defensa = en general necesita de speed, balance, salto e inteligencia principalmente, ahora eso dependerá de que posición defensiva se encargue, me explico, un defensa central necesitara de más salto que el resto de los atributos (quizá de balance también), sin embargo los defensas laterales necesitan mas speed y balance que salto, son estos los encargados de evitar los centros, una vez que el oponente centre los laterales poco o nada pueden hacer y claramente saltar no es una opción cuando se está marcando de cerca.

  • Medio campista = al igual que el defensa el medio campista necesitará speed y balance, quizás es la posición q más puede prescindir del salto, su función varía en dos grandes rasgos: contener o crear juego; si son medio campistas de contención es probable que necesiten de salto, pero más necesitan de balance y speed, mientras que cuando el medio campista es más orientado al ataque es mucho mejor que posean dash, curskill y shoot power, así como también de drible (pero no tanto como los delanteros).

  • Delanteros o puntas = Balance, inteligencia y dribble, no hay casi nada más importante para un delantero (aquí la disyuntiva con el salto, si se sabe centrar los delanteros no necesitan ser "cabezones" o tener salto 10 para anotar, ayuda pero no es determinante), si no se posee salto, la inteligencia es un suplente perfecto, un delantero inteligente acatará ordenes mucho más rápido (con esto hago alución a las estrategias asignadas al botón L) o se "mostrará" ubicándose en una posición para recibir un pase o centro. Si se tienen delanteros rápidos (con o sin balón) bien se pueden utilizar pases largos(despejes de área a área) para descolocar los defensas oponentes y generar el hand to hand (o uno contra uno) y anotar.


Techs


Las techs o estrategias son aquellas que se pueden asignar al boton L, entre ellas se encuentran:
  • All Attack
  • All Defense
  • Press up
  • Zone press
  • Attack center
  • Counter attack
  • Wing attack
  • Offside trap


Muchos sólo utilizan una sola estrategia (por lo general zone press), que si bien es cierto peor sería no usar ninguna, queda claro que utilizar el máx. de estrategias (4 techs) permite una mayor versatilidad en el juego.

Así mismo existen 3 formas de visualizarlas (displays) en el juego, a saber:
  • None o no mostrar
  • Display only o solo mostrar encendido
  • Display strategy o mostrar el nombre de la estrategia

por lo general se utiliza Display strategy, pues la verdad no molesta que el oponente sepa si se va a o no a activar una techs, pues de todas formas si se está pendiente en el mapa uno sabe que tech se ésta usando; aún así los jugadores que utilizan Offside trap prefieren el display None para "ocultar" sus intenciones, por mi parte prefiero en ese caso el Display only, en resumen el display es cosa de gustos.

Tanto All attack como All defense, son bastante intuitivas, tal como dice su nombre los jugadores (todos independiente de su posición) irán al ataque o defenderán respectivamente; son quizás las dos techs mas extremas y se deben usar en casos igual de extremos, el mayor problema es, justamente, que desordenan el esquema por completo y mientras están activas no recibirán ningún otro tipo de ordenes más que aglomerarse en el área propia u oponente según sea el caso.

Por otro lado Zone Press y Press up son otro caso de techs inversas, vale decir, en tanto la primera obliga a tus jugadores (en especial los que tengan "verde") a presionar al jugador con el balón, la segunda, obliga a los jugadores a marcar al jugador que éste cerca de ellos (o mantener la marca asignada) que no necesariamente tiene el balón. Zone Press es ideal para recuperar el balón, pero al costo de desarmar la defensa, en otras palabras, si se utiliza por demasiado tiempo lo único que se logra es crear "hoyos" defensivos, dándole la oportunidad al oponente de habilitar a un jugador que gracias al uso de Zone Press no está siendo marcado. Press up, por otro lado, es ideal para ocuparla el mayor tiempo posible, ya que efectivamente, no causa que la defensa se desarme, al contrario, obliga a mantener la marca y su posición, finalmente el uso combinado de éstas dos permite una defensa sólida y ágil.

Finalmente dentro de las techs defensivas se encuentra Offside trap, para muchos es una tech difícil de usar, y en cierta medida lo es, se requiere de mucho "yomi" (yomi es la capacidad para anticipar lo que hará el oponente), entonces se puede afirmar que es una tech de doble filo, tanto la recompensa por usarla es tan alta como el costo: puede definir una jugada en que termine en gol o en una oportunidad para el contra golpe. El cómo funciona es bastante simple, al activarse, los defensas (y en cierta medida los medio campistas), corren adelantando así la línea defensiva, dejando a los delanteros de espaldas a los defensas y para cuando reciben el balón, los asistentes cobraran el offside o fuera de juego; ahora bien, si uno como defensor cree que el oponente despejara o hará un pase se procede con el offside, pero si éste no hace tal cosa y en vez de eso simplemente se dispone a correr sin habilitar a nadie y hemos activado el offside, los asistentes no cobrarán nada, dejando a nuestro keeper a merced del oponente y su ofensiva. Es muy común caer en la tentación de activar el offside cada vez que creamos que el oponente habilitara a sus delanteros, sin embargo es ésta la principal debilidad de ésta tech:el Spam (es decir repetirla al infinito y abusar de ésta) sólo causará que el oponente se acostumbre y aproveche este momento para atacar sin defensas que marquen. Finalmente lo discutido aquí respecto a offside es a nivel de concepto, a mi entender offside trap da para crear un hilo en donde se pueda discutir con mayor profundidad, por ésta razón sólo me acentuare de manera general.

Las attack techs (Counter, Wing y Center) son las menos usadas, pero no por ello las peores, funcionan de forma muy distinta a las 4 techs defensivas antes mencionadas (a excepción de All atack que es una tech de ataque, pero por su funcionalidad decidí presentarla junto a las defensivas).

Counter attack al activarse causa dos efectos, el primero hace que todos los jugadores que posean "verde" dentro de nuestra mitad de campo, se aglomeren en el área, mientras que todos los que posean rojo el resto se precipita hacia el área contraria; el segundo efecto se genera mientras counter attack permanezca encendida, mientras defendemos los delanteros y mediocampistas con ímpetu (es decir todos aquellos que le hemos asignado Arrow en el menú de formaciones) no ayudarán a defender, sino que esperarán un despeje y así arremeter contra la defensa oponente, sin embargo mientras atacamos y Counter attack está "on", los delanteros no actuarán de forma muy inteligente, en vez de posicionarse como lo harían normalmente, se acercaran al compañero que tenga el balón, haciendo imposible un despliegue táctico efectivo. Entonces, para aprovechar de mejor manera ésta tech, se debe activar cuando se quiera defender y al despejar se tiene que desactivar, para que de ésta forma los delanteros reaccionen como es debido.

Por otro lado, Wing attack, es lamentablemente la menos usada, y la verdad de las cosas no hay mucho que decir al respecto de ésta tech, su único efecto es hacer que UN delantero se "abra" o se posicione cerca de una banda, sin embargo lo lógico sería que si se encuentra en el costado derecho se abriera hacia la banda derecha... nada más falso, se dirije a la banda contraria a la izquierda. Fuera de ésto la tech hace lo que dice, hace que el delantero se posicione en una banda, cómo sacar provecho de ésto aún no lo descubro.

Empero no todo ésta perdido, bien puede ser que Wing attack no sea la solución a nuestros problemas cuando queramos atacar, no obstante, Center attack si lo es, a diferencia del resto de las tech, CA no discrimina por color, sino más bien afecta a los jugadores que veamos en pantalla, es decir que si activamos CA cuando defendemos (que será muy poco común) al recuperar el balón todos o la mayoría de los defensas acompañaran a los delanteros y a todos los que tengan asignado ímpetu(Arrow), en el ataque, posicionándose en el centro del área oponente, así mismo si la activamos cerca del área contraria solo afectará a esos jugadores (delanteros y mediocampistas); la gracia es que al posicionarse al medio del área se pueden crear jugadas que de otra forma no sería posible provocar; entender como funciona esta tech facilita el juego aéreo sin necesidad de tener jugadores "cabezones". Sin embargo esta tech sufre de los mismos síntomas que Offside trap, si se usa demasiado el oponente se acostumbrará y de ésta forma todos nuestros intentos para anotar serán fallidos.


Advance players


Lo tratado hasta ahora es básico comparado con lo expuesto a continuación, sin embargo como dije en un principio no es determinante saber estos conceptos para poder jugar; mi intención es solo dar un "barniz" en este apartado sobre algunos detalles que se pueden configurar antes del match en sí. En esta sección quiero detenerme en los siguientes aspectos, a saber:
  • Select Squad menu
  • Formation change menu
  • Man to man marking menu
  • Key configuration menu
  • Change Controller menu
  • Edit players skill menu
  • El boton R


Lo principal de Select squad menu tiene relación con los jugadores que están asignados para los balones detenidos (CK y FK), estos son los dos que se encuentran al final de la lista, sin embargo aquellos no son los que pueden sacar el mejor provecho a este tipo de jugada (la de balón detenido), pues ninguno de los dos tiene lo que se llama SF (super efecto, para mayor información pueden leer el artículo sobre bugs); es a criterio de cada uno si decide o no usar el SF para los Free kicks, sin embargo aquí en T ISSD está permitido su uso en este tipo de jugadas. El primer player puede usar el 3º jugador (contando desde abajo hacia arriba) para CK y FK, en tanto el 2º player puede usar el primero (sin contar el keeper) o el 5º (mismo criterio) para balones detenidos.

En Formation change menu, como dice su nombre, sirve para cambiar la formación (y en la versión japonesa se pueden guardar hasta 8 alineaciones customs), si bien es cierto la interfaz es bastante intuitiva y al parecer no justifica explicación, mi interés es explicar el ímpetu (Arrow). Como todos saben podemos asignar ímpetu a todos los jugadores (excepto delanteros), sin embargo el cómo estos se sumen al ataque tiene estricta relación con su "color"; ISSD consta de 3 colores para identificar posiciones, pero no sólo las identifica, sino que también afectan el cómo el jugador, en esa posición, acatará ordenes, marcara e incluso atacara dado el ímpetu asignado. Así un defensa (sea verde o verde/amarillo) atacara, si y solo si, el delantero (o mediocampista) esta atacando por su banda correspondiente, en otras palabras, si miramos la 4-4-2 por defecto de brazil, sabemos que tiene 4 ímpetus, estos están asignados en los laterales defensivos y medio campistas; tanto Ferreira como Cicero (los dos laterales de brazil con ímpetu) son verde/amarillo, lo que significa que ferreira atacará solo si conducimos el ataque por su banda, es decir por el lado de roca y gomez, mientras que cicero no se sumara al ataque a menos que el balón transite por su banda, por el lado de beranco y allejo, no obstante, beranco que es rojo/amarillo atacara independiente de la banda que transite el balón, no así roca, que se sumara una vez que el balón se encuentre por su banda y lo mas cerca del área. En conclusión, siempre que un jugador con verde se le asigne ímpetu atacará solamente por la banda que transite el balón, asimismo, si un jugador posee rojo siempre atacara independiente de si en esa banda se encuentre o no el balón, finalmente un jugador amarillo se sumará al ataque, pero no con la misma intensidad que un jugador semi rojo o rojo. Todo esto tiene importancia al crear el esquema, tenemos que tener en cuenta este detalle del color+ímpetu, al hacerlo podemos evitar contragolpes innecesarios, darle mayor fluidez de ataque, etc.

Man to man marking menu, nos encontramos aquí con una de las características más menospreciadas de ISSD, para muchos MtM (man to man marking) simplemente no sirve, graso error. MtM, defensivamente hablando, es la mejor opción para controlar a ese "par" de molestos jugadores que el oponente ama habilitar, de hecho con tan sólo una marca el oponente tendrá que reconsiderar habilitar de la misma forma a su jugador "estrella". MtM hace que uno de nuestros jugadores literalmente se pegue a la marca asignada, independiente de su color, sin embargo el ímpetu puede influir (ver apartado de ímpetu), si la marca (el jugador) decide ataca y este ataque es fallido volverá lo más rápido posible y como vimos en el apartado anterior si es verde sólo atacará por la banda que transite el balón, de ésta forma podemos manipular y controlar al jugador que hemos asignado para marcar (si a esto le sumamos las techs defensivas, puedo asegurar que la defensa se enriquece a niveles bastante molestos para el rival). Como recomendación puedo sugerir 3 cosas:
  1. Nunca usen mas de 2 o 3 marcas (3 como máx., teniendo en cuenta que 2 es exagerado).
  2. Si piensan usar MtM no usen OFFSIDE TRAP!, son dos cosas totalmente incompatibles, el jugador que marca no obedecerá la tech y se quedara en la marca, lo que significa que el offside nunca será cobrado y
  3. traten de utilizar los jugadores de contención, eviten usar defensas, solo en casos extremos o contra jugadores que se sabe de antemano que son problemáticos (premoli como delantero, maradona y capitale, sieke, stranz o guenter y como no allejo y gomez); junto con esto destacar que muchos utilizan formaciones con delanteras abiertas con defensas cerradas; la ofensiva abierta "abre" la defensa cerrada (siempre que estos defensas tengan verde) creando verdaderos hoyos, donde los mediocampistas con ímpetu se meten y los defensas los habilitan, creando estragos, cómo lo evitamos entonces? simple, marcamos ese mediocampista con ímpetu y solucionamos en gran parte el problema, la defensa no se abre tanto, deja menos espacio y el jugador con ímpetu no puede aprovechar ese hoyo a su antojo.


Key configuration menu es donde se puede cambiar la función de los botones, pero más importante que eso es escoger el modo para manejar el keeper, a saber:
  • Auto
  • Semi-auto
  • Manual

Para novatos el modo auto es más que suficiente, sin embargo a medida que se quiera progresar bien puede ser que el keeper automático no sea la mejor opción. Muchas jugadas dependen del AI del keeper (inteligencia artificial) o en su defecto de los errores que éste comete al mal interpretar jugadas (como son el caso de los goles razos y goles de distancia), sin ir más lejos, si deciden jugar con keeper auto es su problema si les ganan por goles repetitivos (mex, corners, etc), para jugar con keeper auto se necesita de una defensa sólida y una ofensiva aplastante, de otra forma ganar es algo muy difícil de lograr.

El usar el keeper en manual es peor que usarlo en auto, pues esta opción estará estrechamente ligada con el "tipo de mando" (A, B, C o D) que asignemos, en manual el keeper es considerado un jugador más, por lo que siempre que el keeper se encuentre cerca del balón lo controlaremos aunque no queramos hacerlo, resultado? goles estúpidos nos caerán a cada segundo que el oponente entre al área y queramos defender.

Finalmente la opción Semi auto es la mejor opción para lidiar con oponentes que gustan de lo mecánico; no obstante, hay que aclarar que, si bien es cierto, el semi auto nos salvara de muchas jugadas que de otra forma solo nos abultarán el marcador, otro tanto de veces caeremos en errores que de ser keeper automático no ocurriría, lo que quiero decir es que no importa que tipo de keeper usemos, siempre que se logre entender lo que el oponente quiere hacer. De los controles para con el keeper poder atajar puedo mencionar los siguientes:
  • Siempre que tomen el keeper tengan claro que tienen que estar seguros de lo que el oponente intenta hacer, si dudan es seguro un gol en contra.
  • Dentro del área el keeper tiene comandos distintos que fuera de ésta, a saber:
    • el Boton A sirve para atajar pelotas de media altura y para globos, si apretamos A sin dirección saltará en su posición, sin embargo al direccionar y luego apretar A el keeper se lanzará en dicha dirección.
    • El boton B sin dirección bloquea disparos de distancia (es arriesgado pero evita el corner), si le damos dirección atajara disparos en dicha dirección que sean razos (guardando las proporciones de distancia y timing)
    • el boton X es una mezcla de los anteriores, el keeper automáticamente tomara la mejor decisión para atajar, sin embargo muchas veces eso no significa que nosotros podamos hacer una mejor elección, en otras palabras, usar el X sólo cuando no tengamos certeza de que botón usar.

  • Fuera del área encontramos:
    • el boton A y X hacen lo mismo, el keeper se barre
    • con el boton B quita el balón como cualquier otro jugador
    • X+A no hace tackle, solo se barre

  • Finalmente cuando no esten seguros de usar el keeper, no lo hagan, sin embargo acostumbrense a tomarlo y a soltarlo, la idea es que siempre que vean que el keeper abandona el arco, tienen que tomarlo y posicionarlo en el arco, haciendo esto evitamos que el oponente haga globos (si los hace el keeper lo atajara solo), que intente cazelys, etc.

Change Controller menu es el apartado en el cual podemos modificar el cómo seleccionamos nuestros jugadores durante el juego, la mayoría usa el que viene por defecto (Tipo A, Area A con Auto), lo cual no es malo, pero tampoco es la mejor opción, asimismo los que no usan esta configuración utilizan Tipo B, Area C y manual, las diferencias son muy claras, la que viene por default permite cambiar rápidamente de jugadores que estén en pantalla, la 2º configuración permite seleccionar los dos defensas mas cercanos al balón, excelente para defender no así para atacar. Quedan dos configuraciones más (en realidad son mas combinaciones, sin embargo para efectos del artículo sólo comentare 4), a saber: Tipo C, Area C con manual y Tipo D, Area C con manual, las dos permiten tomar cualquier jugador en el campo, ya sea en pantalla o fuera de ella, la diferencia radica en el punto de referencia, en tanto la 1º utiliza al balón como punto de referencia para cambiar de jugador (utilizando las flechas del joypad/teclado) la 2º configuración utiliza al jugador más cercano del balón para efectuar el cambio del cursor. Estas dos son las más difíciles de usar, pero al mismo tiempo son las que permiten la mayor libertad para crear jugadas, pues son rápidas para la selección de jugador, empero es muy fácil equivocarse, no así con las dos primeras configuraciones presentadas. Finalmente, tanto el tipo como área quedan a gusto del jugador.

Edit players skill menu acá podemos modificar el color de pelo, el corte del mismo, el número de camiseta, doparlos (no es permitido en la mayoría de los torneos), pero más importante se les puede cambiar el "color" de sus posiciones (para ello basta mantener apretado select y luego apretar X). Durante todo el artículo he mencionado los colores de los jugadores, dándole una relevancia algo molesta (Razz), no obstante tiene una razón de peso: los colores influyen directamente en cómo el jugador reaccionará en su posición dada las instrucciones correspondientes. De esta forma el color Verde representa a los defensas y cuando un jugador tiene este color marcará a los delanteros y si posee ímpetu, no atacará a menos que sea por su banda. Un jugador Amarillo será mediocampista, éste no se moverá de su lugar, pero tampoco marcara a los jugadores cercanos (a menos que sea un híbrido, es decir que sea Verde/amarillo. Finalmente nos encontramos con los jugadores rojos (que no son otros que los delanteros), estos no bajaran mas allá de medio campo (solo lo harán mediante techs), cuando se posea el balón estos correrán hacia el área oponente, tampoco marcan, pero si se mueven para recibir pases y/o centros (aquí influye su atributo de inteligencia).

El boton R es la última parte que abordaré en este artículo, para muchos el botón R simplemente es el que selecciona jugadores y en conjunción con el boton L seleccionan al keeper, ¿sólo sirve para eso?, pues la verdad tiene otros 3 usos, en donde sólo dos son realmente importantes: Pases profundos razos y altos. Así es, el botón R en conjunción con el Botón B ejecutan un pase profundo razo, es decir un pase que le permite al receptor burlar la defensa con mayor facilidad; muy pocos saben hacer pases profundos y menos aún utilizarlos bien. El botón R más el botón A ejecutan un pase profundo alto, es parecido a un centro, pero mientras éste se ejecuta el receptor puede moverse por debajo del balón para posicionarse mejor, cosa que es muy difícil lograr con el centro común y corriente.

No es mi interés discutir cómo usar estos dos pases, eso se los dejo a uds. yo sólo les presento el cómo se hacen, aprender a usarlos es tarea de de cada uno, por mi parte creo haber cubierto el mínimo de conceptos y habilidades necesarias para comenzar a jugar a un nivel competitivo, en los próximos artículos me referiré a lo discutido aquí, por lo pronto lean y comprendan lo aquí presentado, cualquier duda, aporte, etc. puede ser planteado en este mismo hilo Very Happy.

Agradecimientos


Primero agradecer a todos los que hayan prestado atención a este artículo, a todos los que de alguna u otra forma han contribuido con el desarrollo de conocimiento para llevar acabo la presente, entre ellos estan:

Aioros, quien fuese el primero de quien aprendí los conocimientos básicos sobre paredes y pases profundos.
Zafao y novello, de quienes aprendí gran parte de lo que es hoy el uso de keeper.
Rotting y lucas, responsables de mi preocupación por mejorar las marcas e incentivarme (de una forma indirecta) al uso de marcas personales.
ISSD realm, página de la cual aprendí sobre los tipos de mando y parte de sus características.
J/sanz, por su corrección respecto a Counter Attack.
Finalmente todo aquel con el que he jugado Amistosos y/u Oficiales, cada partido ha sido un aprender en las materias aquí expuestas.


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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Miér Sep 16, 2009 11:22 pm

Gran aportazo! Smile
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Miér Sep 16, 2009 11:33 pm

J/Sanz escribió:
Gran aportazo! Smile
vale, cualquier idea o aporte es bienvenido también Razz

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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Miér Sep 16, 2009 11:35 pm

Wena! rabbit
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Jue Sep 17, 2009 1:22 am

ke hace sanz aki echenlo es un dictador!!!
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Jue Sep 17, 2009 2:33 am

rotting escribió:
ke hace sanz aki echenlo es un dictador!!!
lol!

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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Jue Sep 17, 2009 10:24 pm

Grotesco escribió:
rotting escribió:
ke hace sanz aki echenlo es un dictador!!!
lol!

ps a darle nivel a eto washo Smile
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Jue Sep 17, 2009 10:28 pm

OEEE! en el counter attack! bajan a defender TODOS los jugadores q esten del medio campo para atras! NO PRECIMAMENTE LOS QUE TENGAN color "Verde"!!!

PUedes poner un rojo o amarillo o marillo y rojo detras de la linea del medio pa tras! y cuando actives counter ese tambn baja!

los del medio pa arriba suben !!

BUENO SOLO ESOSP!
puedes probarlo si quiere! Very Happy
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Jue Sep 17, 2009 11:17 pm

J/Sanz escribió:
OEEE! en el counter attack! bajan a defender TODOS los jugadores q esten del medio campo para atras! NO PRECIMAMENTE LOS QUE TENGAN color "Verde"!!!

PUedes poner un rojo o amarillo o marillo y rojo detras de la linea del medio pa tras! y cuando actives counter ese tambn baja!

los del medio pa arriba suben !!

BUENO SOLO ESOSP!
puedes probarlo si quiere! Very Happy
tienes razón, lo editaré Razz

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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Vie Nov 20, 2009 12:31 pm

Exelente aporte, lo pondré en practica
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   Vie Nov 20, 2009 8:11 pm

Muito bom
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MensajeTema: Re: Conceptos Generales   

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